Hraní digitálních her a české děti

Čtyřicet let uplynulo od publikace „Junk-Time Junkies: An Emerging Addiction Among Students“ amerických autorů Barlowa Sopera a Marka Millera, jež jako jedni z prvních upozornili na téma adiktivních rysů tehdejších videoher  (Soper & Miller, 1983). V té době spíše nahodilá klinická pozorování dala základ rozsáhlému výzkumu, který za čtyři desetiletí urazil dlouhou cestu – dost možná podobně dlouhou jako dynamicky se rozvíjející herní průmysl samotný. Zamyslíme-li se nad širokým spektrem herního vyžití, které je dostupné v současném světě, může nám připadat až úsměvné, že citovaní autoři odkazují například na relativně jednoduché hry typu Pac-Man. O Pac-Mana už dnešní děti asi příliš často nezavadí, pojďme se ale podívat, jak jsou na tom ve vztahu k hraní digitálních her obecně. Pro úplnost doplňme, že pod pojmem „digitální hry“ v tomto případě rozumíme všechny elektronické hry, které se dají hrát na různých typech zobrazovacích zařízení, jako jsou mobilní telefon, počítač, tablet, herní konzole a jiné (Suchá et al., 2018).

Mezinárodní studie The Health Behaviour in School-aged Children (HBSC) si klade za cíl získat informace o zdraví a životním stylu žáků ve věku 11, 13 a 15 let. Poslední vlna sběru dat v jejím rámci proběhla roku 2022. Z výsledků vyplývá, že digitální hry hraje každý den 48 % chlapců a 16 % dívek z cílové věkové skupiny. Pravidelně, tj. 4krát týdně a více, je to pak 64 až 66 % chlapců a mezi 17 a 35 % děvčat. V tomto případě data napovídají, že frekvence hraní je vyšší v případě dětí ve věku 11 let a během dospívání má tendenci klesat, výrazněji tomu tak je u děvčat. 

Do dotazníku byla zařazena rovněž krátká screeningová škála pro zjišťování rizikového vztahu k digitálním hrám, Internet Gaming Disorder Scale IGD (Lemmens et al., 2015). Její otázky jsou zaměřené na zanedbávání jiných aktivit, konflikt s rodiči kvůli hrám, neúspěšnost při pokusech o omezení času stráveného hraním a tak podobně. Dalo by se tedy říci, že položky IGD sledují rysy chování, které jsou typické pro závislost obecně, ačkoliv v době její publikace ještě v celoevropském kontextu neexistovala samostatná diagnostická jednotka pro závislost na digitálních hrách (více viz článek věnovaný pojmům v oblasti digitálních závislostí). Do kategorie problémového hraní podle škály IGD v roce 2022 spadal každý 9. chlapec a každá 20. dívka, přičemž prevalence byla vůbec nejvyšší v kategorii 11letých hochů (15 %). I v tomto případě platí, že více ohroženy se zdají být mladší věkové skupiny (Chomynová et al., 2023). 

Poměrně závažně se jeví skutečnost, že rizikové hraní je častěji spojeno s nezdravým životním stylem, narušeným spánkovým režimem a horšími stravovacími návyky. 2krát až 3krát častěji se u takovýchto hráčů vyskytují depresivní symptomy, pocity osamělosti či jiné emocionální problémy (Kalman & Baďura, 2023 in Chomynová et al., 2023). Jak upozorňují Chen & Peng (2008), závislost na hraní u studentů je častěji spojena se zhoršením mezilidských vztahů, což může vést k pocitům izolace a potenciálně k prohlubování závažnosti rizikových herních návyků. Podle celé řady studií je rovněž ohrožena pracovní nebo školní výkonnost daného člověka (např. Griffiths et al., 2014).

Co se týče osobnostních rysů, zjednodušeně můžeme říci, že většina dotazníkových studií nám spolehlivě nepotvrdí, zda se u respondenta objevila depresivita až po rozvoji rizikového hraní, nebo u něj byla přítomna už předtím.

Na závěr je nutno zmínit, že jakkoliv jsou digitální hry často vnímány výhradně negativně, nesmíme opomenout jejich potenciál. Podle některých autorů mohou naopak přispívat duševnímu well-beingu (Kowert, 2020), zlepšovat kreativitu, prostorovou představivost a některé další kognitivní funkce (Granic et al., 2014), určité druhy her zase mohou mít významný edukační nebo terapeutický potenciál (Breiner & Kolibius, 2019). Ale o tom snad zas někdy příště…


Zdroje: 

Breiner, T. C., & Kolibius, L. D. (2019). Computerspiele: Grundlage, Psychologie und Anwendungen. Springer

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. The American psychologist69(1), 66-78. https://doi.org/10.1037/a0034857 

Griffiths, M. D., van Rooij, A. J., Kardefelt-winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N., King, D. L., Aboujaoude, E., Kuss, D. J., Pontes, H. M., Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., et al. (2016). Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014). Addiction (Abingdon, England)111(1), 167-175. https://doi.org/10.1111/add.13057 

Chen, Y. -F., & Peng, S. (2008). University Students' Internet Use and Its Relationships with Academic Performance, Interpersonal Relationships, Psychosocial Adjustment, and Self-Evaluation. Cyberpsychology &Behavior, 11(4), 467–469. https://doi.org/https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0128  

Chomynová, P., Dvořáková, Z., Černíková, T., Orlíková, B., Grohmannová, K., Franková, E. 2023. Zpráva o digitálních závislostech v České republice 2023 [Report on Digital Addictions in the Czech Republic 2023] Chomynová, P. (Ed.). Praha: Úřad vlády České republiky

Kowert, R. (2020). Video Games and Well-being Press Start. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-32770-5 

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological assessment27(2), 567-582. https://doi.org/10.1037/pas0000062 

Soper, W. B., & Miller, M. J. (1983). Junk-Time Junkies: An Emerging Addiction Among Students. The School counselor31(1), 40-43

Suchá, J., Pipová, H., Dolejš, M., Pipová, H., & Cakirpaloglu, P. (2018). Hraní digitálních her českými adolescenty. Univerzita Palackého v Olomouci